문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 소울 새크리파이스 (문단 편집) == 총평 == ||<-3> '''[[메타크리틱|[[파일:메타크리틱 로고.svg|width=100]]]]''' || || '''플랫폼''' || '''메타스코어''' || '''유저 평점''' || || {{{#!wiki style="display: inline; margin: 0px -10px; padding: 2px 3px; border-radius: 3px; background: #013791; font-size: 0.75em" [[PlayStation Vita|{{{#ffffff PS Vita}}}]]}}} || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-vita, code=soul-sacrifice, g=, score=77)] || [include(틀:평가/메타크리틱/점수입력, platform=playstation-vita, code=soul-sacrifice/user-reviews, g=, score=8.2)] || [[몬스터 헌터]] 이후 나온 여러 헌팅 액션 게임 중 가장 '급진적인' 웰메이드 게임이라는 점에는 대체로 이견이 없으나, '무기'에 해당하는 공물의 밸런스에는 논란이 있다. 원거리 계열(투척)의 공물이 너무나도 쓰기 쉽고(한 번 겨냥되면 어느 정도 호밍된다), 파워가 약하지도 않으며, 적과 떨어져 있기 때문에 맞을 일도 적다는 점 탓에 너도 나도 투척 계열 공물을 앞세워서 밀어붙이는 게 대부분. 근접 계열 공물은 차지 후 공격이 매우 강력하긴 하지만 차지 공격은 맞든 빗나가든 무기를 1회 소모하고 발동시에도 시간이 걸리는 치명적인 단점을 가지고 있다. 게다가 보스들의 패턴을 약화시키는 부위 파괴는 근접 공물로는 사실상 불가능하다. 이런 문제점을 인식해서인지 확장팩인 소울 새크리파이스 델타에선 근접 공물이 엄청나게 상향되었고 공물 조합으로 단순히 투척무기가 최고였던 밸런스를 확 바꿔놓았다. 또한 레벨업의 두 갈래인 구원과 희생 중 기본적으로 희생에 밸런스가 기울어 있다 보니[* 예를 들어 하급 마물을 대량 희생하거나 인간형 마물을 희생할 경우 평가에 보너스가 붙지만 구원에는 그런 거 없다. 그리고 마물을 희생시키면 공물이 조금 회복되고 구원하면 체력이 회복되는데 그냥 희생시키고 회복된 회복계 공물을 쓰면 끝이다(...). 이 점은 [[소울 새크리파이스 델타|후속작]]에서 개선된 점.] 구원 위주로 간 캐릭터는 고랭크를 받기 힘든 데다가 혈마법 특화 테크 트리가 아니면 빠르고 쉬운 사냥이 어렵다. 이 또한 밸런스 조정에 문제가 있다는 점을 드러내고 있는 부분인 셈. 물론 위에서 서술한 단점은 시리즈 시작작품이라는 점을 감안하면 그럭저럭 봐줄만 한 편. (밸런스 조정에 '''완전히''' 실패했다가 확장판에서 수정한 [[갓이터]]를 생각해 보자) 차기작이 나온다면 기대할 법하다. 실제로 후속작인 델타에서는 밸런스 조절에 큰 공을 들이고 있다고 홍보했다. 그밖에 헌팅 액션 게임 중에서는 독보적으로 어둡고 진지한 스토리도 흥미를 자아내는 부분이다. 하지만 그렇다고 해서 꿈도 희망도 없는 내용까지는 아니다. 실제로 작중에서 누누이 희망이 강조된다.[*스포일러 오리지널판 엔딩도 그렇고 오리지널에서 이어지는 델타 엔딩도 그렇고 그 어떤 엔딩을 보더라도 전부(4개) 희망찬 결말로 끝난다는 것만 봐도 알 수 있다.] '[[멀린]]'과 '일기의 주인'의 관계를 파헤쳐 가는 반전에 반전을 거듭하는 메인 스토리와 더불어 [[발키리 프로파일]]처럼 소개되는 사연 있는 동료들의 사이드 스토리도 호평. 스토리의 퀄리티와 연출, 분량 등도 만족스러운 수준에 난이도가 상대적으로 낮아지는 후반부에서는[* 스토리 모드 자체의 난이도가 낮다. 예를 들어 같은 7성이라고 해도 스토리 모드의 7성이 요청록의 7성보다 훨씬 쉽다. 똑같은 마물이라도 체력과 공격력 등이 굉장히 낮게 나오기 때문. 특히 체력이 심각하게 낮다. 그런데 추체험을 클리어하면 이렇게 실난이도는 낮지만 표기된 난이도 그대로 7성에 해당되는 공물을 준다. 요컨대 주인공은 스토리를 진행할수록 (중)/(대)에 해당되는 공물을 얻는데, 나오는 마물들의 강함은 (소)/(중) 정도밖에 안 되는 것. 이 현상은 후반부로 갈수록 점점 심해지며 +공물이 모이기 시작하는 후속작 델타에서는 최종보스조차도 10초도 안 걸리고 삽시간에 죽어버린다. 컨트롤이 좋지 않아 엔딩을 보지 못하는 유저들이 나오면 안 되니까 적어도 엔딩은 볼 수 있도록 초보 유저들을 배려해 난이도를 이렇게 만든 것으로 추정되지만 원래대로라면 더 긴장감 넘치는 전투를 해야 될 후반부가 오히려 맥빠질 정도로 쉬운 것은 미묘하다고도 할 수 있겠다. 다른 헌팅 액션 게임인 [[갓이터 시리즈]]나 [[토귀전]] 등은 스토리 모드라고 해도 난이도가 적당하고 당장 소울 새크리파이스도 메인 스토리가 아닌 사이드 스토리는 난이도가 적당한데 왜 메인 스토리만 이렇게 해놓아 재미를 반감시켰는지 모르겠다며 아쉬워하는 목소리가 많다. 일종의 밸런스 조절 실패라고도 할 수 있을 듯.] 오히려 전투 시간보다 스토리 감상 시간이 10배 이상 걸릴 정도다.(...) 헌팅 액션 게임은 대표작인 몬헌 시리즈를 포함해서 대부분이 스토리의 퀄리티가 별로 좋지 못하거나 평타 수준인 것을 감안하면 가히 헌팅 액션 게임 중 가장 스토리에 신경을 쓴 작품이라고 해도 과언이 아니다. 다만 메인 스토리하고는 달리 사이드 스토리는 볼륨이 그리 크지 않아 아쉬움을 남긴다. 이에 델타에서는 새로운 동료와 스토리 및 일부 동료들의 후일담이 추가되었다. 게임의 처음 컨셉이 왕도 판타지였기 때문인지 [[멀린]]이라든지, [[모르간 르 페이]]라든지, [[가웨인]], [[랜슬롯]], [[퍼시벌]], [[일레인]], [[니뮤에]] 등등 [[아서 왕 전설]]을 아는 사람이라면 익숙할 이름이 다수[* 너무 아서 왕 전설 그대로라서 오히려 이야기에 몰입하기 어려웠는지, 영문판 로컬라이징에서는 일부 제외 모든 캐릭터의 이름을 생판 다른 이국적, 판타지풍 명칭으로 바꾸어놓았다.]. 다만 왕도 판타지에서 익숙한 일반적 이미지를 대놓고 뒤집는 컨셉이 많다는 것이 특기할 만한 점이다. 고양이 오크라든지, 뚱뚱한 하피라든지... 무료 DLC로 계속 추가되는 신규 몬스터들도 거진 그런 타입인 것을 보면 제작진 쪽에서도 노리고 있는 듯.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기